Realidade Aumentada - o despertar de um fenómeno?

on quinta, 29 setembro 2016. Posted in IT

O fenómeno Pokémon Go é a ponta de um enorme iceberg intitulado realidade aumentada, a tecnologia que revolucionará os negócios e a forma como trabalharemos no futuro.

“Serão muito poucos os negócios que prescindirão da tecnologia de realidade aumentada”. A afirmação pertence a Tom Mainelli, VP da área de dispositivos e displays da IDC e espelha bem a transversalidade da AR (acrónimo de augmented reality, em inglês), que encontrou o seu maior embaixador no Pokémon Go, o jogo que fez disparar em 70% o valor das ações da Nintendo e que num mês faturou 200 milhões de dólares.

Mas bastou menos duma semana, em meados de julho, para se tornar na maior febre de sempre dos mobile games, atraindo 21 milhões de novos utilizadores por dia, só nos EUA. E porque é que isto lhe interessa? Porque antes deste lançamento só 38% das empresas (nos EUA, o mercado que é sempre o barómetro) estavam familiarizadas com a tecnologia de realidade aumentada. Agora, com a esmagadora maioria das pessoas a terem, pelo menos, experimentado o jogo, será mais difícil encontrar, dentro das empresas, quem não entenda o conceito (ou quem lhe resista). E, é já sabido, só quando os utilizadores adotam em massa uma tecnologia na sua esfera privada é que esta começa, finalmente, a ganhar asas no mundo empresarial.

Mais valiosa que a realidade virtual
Um relatório da Tech Pro Research, realizado no início deste ano, demonstrava que existia algum interesse por parte das empresas nesta tecnologia, e pouco mais. Com a AR a tornar-se sinónimo de entusiasmo coletivo, será possível acelerar as suas aplicações aos negócios. As previsões mais recentes da IDC indicam que o mercado combinado de realidade virtual e de realidade aumentada valerá 162 mil milhões de dólares em 2020, com a maior fatia a pertencer à realidade aumentada. A partir do próximo ano, a consultora estima que as receitas de AR relacionadas com sistemas, hardware, software, serviços de consultoria e integração comecem a ultrapassar as da realidade virtual, à medida que a realidade aumentada ganha força na área da saúde, do design de produto e que começa a ser aplicada a atividades relacionadas com gestão e manutenção. Isto porque, ao contrário da realidade virtual, que é cem por cento imersiva e nos transporta para outro mundo, a aumentada – como o próprio nome indica – amplia o que está à nossa volta, adicionando-lhe elementos digitais e mudando a forma como interagimos com a nossa própria realidade. Com a AR, a informação pode ser sobreposta a cenários reais, o que possibilita inúmeras aplicações e experiências altamente personalizadas.

No hardware está o ganho
Se nas aplicações mais simples os smartphones e os tablets são plataformas suficientes, para outras será necessário um novo tipo de hardware. Aqui reside uma das primeiras oportunidades para o Canal, à medida que as empresas começarem a adquirir dispositivos de AR – essencialmente wearables com ecrãs que guiam o trabalhador na execução duma determinada tarefa.
A Gartner aponta que será particularmente útil para trabalhadores remotos, que não têm acesso imediato a informação. A PwC realça, a este propósito, que os smartglasses, por serem hands-free, impulsionarão a próxima onda de AR. Tom Mainelli diz que o hardware de realidade aumentada será uma ferramenta tão comum quanto os computadores. “Tal como a máquina de escrever deu lugar ao computador, para alguns trabalhadores um dispositivo de AR substituirá a utilização por vezes estranha de um notebook, tablet ou smartphone. Para outros, será um complemento, destinado a novos processos ou para novas formas de interagir com os clientes”. A IDC aponta que as vendas de hardware de AR e VR (virtual reality) irão gerar mais de 50% das receitas globais deste mercado até 2020.

Os ganhos oriundos dos serviços serão expressivos, de acordo com a consultora, à medida que as empresas começam a necessitar de suporte de nível empresarial, sobretudo nas áreas da logística e da manufatura. A par da educação, estes são os verticais mais promissores para este mercado.
“Mas, como sempre, o que as pessoas fazem com o hardware dependerá das aplicações e dos serviços que o alimentam”, adverte Tom Mainelli. “Nos próximos anos, espera-se que os developers criem uma ampla panóplia de novas experiências para estes dispositivos, o que irá transformar fundamentalmente o modo como trabalhamos”.

Formação e colaboração remota, visualização de objetos virtuais em ambientes reais, avaliação de cenários com recurso a informação em tempo real são apenas algumas das aplicações que os analistas esperam vir a ser comuns.

 

Fonte: IT Channel

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